Duby o y a Marzo 31, 2008
Posted by worhaim in General, Humor, Libros, Personal, Relatos.add a comment
Hace mucho que no posteo nada. Voy a poner el siguiente relato. Puede resultar muy confuso, leedlo solo si estais con ganas xD. Si alguno no lo entiende… ¡Mala suerte!
“Duby o y a” por PRS
¿Estoy atrapado? Mierda. ¿Estoy sola? Solo. ¿Dónde estoy?
Aquí.
Preguntas sin respuesta, respuestas con pregunta, donde empezar. ¿Atrás? ¿Ahora? Yo soy yo, yo fui yo, aunque ahora no lo sea del todo. Contradicciones, contradicciones. No olvides el hilo de la cuestión. Esto es un relato, una historia, no tus divagaciones. No. Expón tus argumentos.
Ayer que no fue ayer estaba yo en la cama. No durmiendo, no eran horas, había demasiada mierda, no podía perdérmela. Duby estaba conmigo, lamiéndome los pies. Y así empezó todo, supongo, con la lengua áspera de Duby. ¿Por qué? Uno nunca sabe, uno nunca comprende. ¿Una? Dos tampoco, una quizás.
Duby no era un perro. Así, de golpe. No es que Duby fuese un buen perro, pero, ¿una tortuga? Aquello me sorprendió un poco, aunque ahora todo encaje. Así que bueno, me levanté asqueado, por que las mujeres no se asquean, y le di una patada. Nunca me gustaron las tortugas.
La cabeza estalló en sangre verde, y la pared eligió copiar ese color. Y entonces, como ya dije empezó todo, no antes, con Duby tortuga, sino cuando Duby perro murió. Me sentí triste, y enfadado. Duby me había engañado, no era una tortuga, si solo hubiera sido un perro, no lo habría matado.
Pero… Un momento, me dije. Pasaron dos y hablé de nuevo. ¿Cómo es que Duby puede ser perro y tortuga? No podía ser, no el mismo Duby. Tenía que averiguar que estaba ocurriendo. En la mesa encontré todo lo que necesitaba, el tapón de las maracas y el carnet de la biblioteca. Bueno, no todo, la ropa estaba en el armario, pero puede que no fuera necesaria del todo. Me puse solo ropa interior y un abrigo, así ni pasaría calor ni tendría frío. Abriiiigo. Fríiiiio. Rima asonante, pensé, pero se me hacía tarde.
Agite las maracas, y encontré mi sabrosa recompensa. Con ellas podría concentrarme en mi importante dilema. ¿Llovía fuera? No. ¿Hacía viento? No. El sereno se atechaba en mi portal. Era mono, pero yo no soy gay. El seguro que sí. No me gustaba su chaleco, era demasiado amarillo. Le gustaba mi abrigo. “No, no” le dije,” no, no”. “¿No, no, qué?” me dijo él. “Si, si” le dije yo. Cristalino todo, me fui en pos de un taxi, y mi destino.
¡La biblioteca! Pero no había taxis. El sereno me seguía, decía algo. “Los taxis están dos calles más abajo” me dijo. Abajo no había calles. Pero él me señaló un sitió, y muy amable, me acompañó. “¿Habrá taxis ahí?” pregunté. “Si, no te preocupes”. Era muy majo. Lástima que fuera homo perdido.
Me dijo muchas cosas, pero no me acuerdo. ¿Estás bien? ¿Eres gay? ¿Tienes frío? ¿Seguro que puedes tomar eso? ¿A dónde vas? ¿Eres gay? Bueno, no, lo de gay se lo dije yo, y él me miró muy raro, muy rojo. Gay del todo. ¿Se puede ser más gay que gay? ¿Regay? Regay, jajaja. Tengo que acordarme de eso. Listo, lo he escrito en la mano. Uy, la tinta se borra. Regay, jajajaja.
Jo, regay. Me gusta, suena muy bien. Regay, regay, regay. REGAY. Aunque re creo que es algo por segunda vez, y si ser gay es como ser menos, y ser normal ser más, menos por menos dos menos. ¡Es más gay! Lo que yo decía.
Me he dispersado un poco, voy a releer por donde iba. Releer, jajajaja ¡Ah si, el regay! Pues eso, el sereno me llevó a un sitio donde coches blancos me esperaban.” ¿Los taxis no son amarillos?” le pregunté.” Eso solo es en las películas” creo que dijo. Pues vaya, ¿qué sentido tiene coger un taxi si no es amarillo? Los serenos visten de amarillo y los taxis de blanco. El mundo está del revés.
El taxista no era un taxista, era una taxista, y el sereno ya no era sereno, así que supuse que ya no debía ser gay. No sé porque se vino conmigo, si ya no le gustaba. Sin el chaleco amarillo se llamaba José, pero es un nombre muy feo, así que le llamé Duby. Duby era ahora un sereno que no era sereno que se llamaba José. Se parecía más al Duby perro que al tortuga, por eso de ser un mamífero.
¡Mamíferos! recuerdo que dije. La taxista no conocía esa calle, pero Duby le dijo que fuese a la biblioteca. ¿O se lo dije yo? Agité un poco más las maracas. Todo empezaba a ir mejor, lo malo es que cuando todo va bien, normalmente no me acuerdo, así que me inventaré un poco. Total, todo es verdad, ¿no? En el fondo, digo. Es que yo estudié estadística y ella me dice que existe una posibilidad infinitesimal de que cualquier cosa ocurra, cualquiera. Ergo, ergo, ergo… Me encanta esa palabra, ergo.
El taxi blanco funcionaba al menos. No era amarillo, pero Duby había sido un regay sereno y no iba a castigarle por ello, ¿no? Duby me preguntó por qué iba hasta allí, que iba a hacer. Algo raro había en él… Sospechoso. Me miraba mucho bajo el abrigo. Y ahora no era gay, ¿no? La taxista decía cosas sobre hospitales, creo. Pero las maracas hacían efecto, les di un corte muy rápido y listo, es lo bueno de estudiar estadística, siempre hay posibilidades de mandar callar a alguien con éxito. Es más, si lo haces y se calla un segundo, seguro que eso es un silencio.
¡Duby! Tenía que averiguar sus secretos. En la teletienda no vendían esas cosas. Alargadores del pene que no necesitaba, cosas para hacer abdominales y aumentarse el pecho, pero, ¿la inmortalidad, la transmigración de las almas de un cuerpo a otro? ¿El Nirvana? No, eso no estaba en la teletienda. El taxi se paró en seco delante del enorme castillo librero que yo tenía que asaltar. Las maracas danzaron de nuevo y Duby me miró indeciso. Tortuga, sereno o perro, siempre era un tipo indeciso.
“Vamos” le dije “Necesito respuestas”. Me debía doler la cabeza, vamos digo yo, porque creo recordar que Duby me llevó caminando hacia dentro. Había luces de colores, ruido, y batas blancas. ¿Por qué hacían tanto ruido? Les chisté y me chistaron, y entonces un señor de blanco se acercó a mí. ¿Sería taxista? No me acuerdo, un segundo.
¡No, traidor! Duby, que tonto eres. ¡Ay! Maldito seas. ¡Ay! ¡Basta Duby, lo siento! Ya está, todo perdonado. Mira que traicionarme. No era la biblioteca, sino un hospital. Corrí hacia el taxi mientras el maldito Duby y el taxista que no era taxista intentaban atraparme. ¡Nunca me cogerían! ¡Nunca, nunca!
No me cogieron, sin zapatos podía correr al máximo, y mis técnicas extremas de combate no fueron necesarias. Y mejor para ellos. Soy un arma blanca, letal. Lo pone en mi carnet, ahí, ¿lo ves? No, claro, como lo vas a ver. Solo te digo, en la teletienda vendían el kit de guerrero mortal, y yo me compré el pack con casco. Lo que oyes. Lees. Lo que sea.
Salté en el taxi, pero la taxista, que no era una taxista sino un gordo granudo, intentó detenerme. O algo, porque me insultó. Puta. Luego todo se puso borroso, pum, pum, ban ban, ruuuuuuuuuuuuuuum, ruuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuum. Ya sabéis, esas cosas. Uhm, como en la Jungla 3, o en Arma Letal. O en Preti Guoman. Tun tun tun tun tuuuun… Preti guoman, nananana…
Si, centrarme, centrarme. Ya estoy en el centro. Sigo. El taxi era muy grande y en la parte de atrás había un señor en una camilla lleno de tubos. El cabrón del taxista grasiento estaba quieto con sangre, kétchup o lo que fuera, y había ninoninos por todas partes. ¿Conducía yo? Si. La pipa estaba junto a las maracas en el suelo. Por qué, os preguntareis. ¿No? Lástima. Era una buena historia.
En estadística no se da todo lo que no aparece en la teletienda, pequeñas cosas se escapan a esos dos grandes campos de conocimiento. Una de esas cosas son los climax. En un taller de historias me enseñaron que uno debe esconder una sorpresa, o algo, o algo guay, lo que sea, y ¡tachán! Mostrarlo en un climax lleno de música y onomatopeyas. Yo pensé, ¿Qué me guardo para el final? La pistola. Jejejeje, soy muy listo. Pues si, cuando me fui de casa tenía una pistola. No soy tonto, hay malas personas por el mundo. Eso lo aprendí en otro taller.
El taxi iba a toda ostia, pero claro, yo no se donde está la biblioteca y eso. Pero había un mapa que me ponía calles. Recuerdo que me puse a mirarlo, y escribí, “Biblioteca”. La vocecita me dijo: Gire en 200 metros.
No me gusta el sistema métrico. Giré un poco antes, y catapum, había una casa. Y un muro. Y clash, dolió y eso. Y casi muero, jolín. Duby me negaba las respuestas. El destino me negaba el nirvana. Mis maracas, mi pistola, perdidos. Y entonces me vi.
Un cristal roto. No, yo no soy un cristal roto. Soy de carne, sangre, y eso. Aunque sin piernas. Pero humano y tal. No un cristal. Lo que decía es que me vi en un cristal. En. No un. Estaba tan guapa. Sangraba, mucho, pero, ¿y qué? Estaba preciosa, así que sonreí. Y entonces me di cuenta. La única forma de sobrevivir sin piernas era Duby. Él era inmortal, eterno. Yo, no. Muy mona, cierto. Que guapa estaba. Que guapa.
¡Duby! Duby es un hombre. El perro era erro, el sereno era eno, y la tortuga… La tortuga solo podía ser una excepción. ¡Yo no podía ser guapa! Debía ser apo. Apo. Debía ser Duby.
Oí sirenas, pero cuando otee para ver si había pescados, solo había polis. No, tampoco llevaban gorro. Lo supe por las porras, y los donuts. Bueno, y así acabó todo, supongo. Se fini, dis is di end. La conclusión de la epopeya. En definitiva aquí estoy. Creo.
¿Estoy atrapado? Mierda. ¿Estoy sola? Solo. ¿Dónde estoy?
Solo aquí. Y me han traído unas nuevas maracas.
Una imagen sobre emos… Marzo 30, 2008
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Chrono Cross Marzo 29, 2008
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Chrono Cross es un videojuego creado por la compañía Squaresoft (actualmente Square-Enix) para la plataforma Playstation en el año 2000. Es una secuela del juego de SNES Chrono Trigger, pero no ha sido realizado por el mismo equipo de desarrolladores. Las labores de dirección así como la confección del argumento recayeron sobre Masato Kato (guionista de Xenogears, Radical Dreamers y partes de Chrono Trigger). El juego, que pertenece al género de los RPG, fue editado en Japón y Estados Unidos pero no llegó a ser lanzado de forma oficial en Europa, por lo que no está traducido al castellano.
Tras esta breve introducción procederé a realizar un análisis del juego:
HISTORIA: 9/10
Aviso: Es muy recomendable haber jugado anteriormente a Chrono Trigger para poder entender algunos detalles del argumento.
Argumento: el juego comienza mostrándonos mediante una escena CGI el exterior de un edificio conocido como Fort Dragonia. Luego vemos a tres personajes saliendo de un ascensor: Serge (un joven de pelo azul), Kid (una chica rubia vestida de rojo) y un tercer personaje aleatorio que varía cada vez que se inicia una nueva partida. Hablan de un ajuste de cuentas, tomamos el control del grupo y tras un breve paseo por el edificio y un par de combates llegamos a una plataforma que nos transporta a lo alto de Fort Dragonia. Allí Serge abre una puerta, y en una escena bastante extraña vemos como Serge apuñala a Kid.
De repente se cambia de escenario, y se ve a Serge durmiendo en su habitación. Su madre entra para despertarle y decirle que su amiga Leena le está esperando. Serge va a buscar a Leena y tras realizar un encargo que ella le pide, se reúnen en la playa de Opassa. Allí Serge oye una voz que se dirige a él, y tiene una rara visión tras la cuál queda inconsciente. Cuando se despierta, Leena no está en la playa. Serge vuelve a su pueblo y descubre que la gente no le reconoce. En este punto es dónde comienza verdaderamente la historia, y desde entonces se sucederán una gran cantidad de sorpresas que nos dejarán completamente enganchados durante al menos las 35 horas en las que se puede acabar la trama principal del juego.
Al igual que su predecesor, sobre el que vierte continuas referencias, hará uso de los viajes a través del tiempo, que servirán para relatar una historia muy compleja llena de giros argumentales, centrada principalmente en el viaje de Serge para descubrir quién es en verdad.
El juego tiene un pequeño problema: la historia es excelente pero podría estar bastante mejor contada y resulta confusa en diversos momentos. A lo largo de nuestra partida se irán acumulando gran cantidad de incógnitas que nos animarán a continuar disfrutando de este título, pero que no se resolverán hasta el tramo final del juego, en el que a través de diversos recursos (diálogos, cartas, archivos informáticos…) se nos hace una revelación tras otra, lo que hace que sea algo difícil asimilar toda la avalancha de información recibida.
Personajes: se puede manejar a un total de 45 personajes, pero no es posible conseguirlos a todos en una misma partida, ya que a veces el jugador se ve obligado a elegir entre varias opciones a quién quiere llevar en su equipo. La mayoría de los personajes están muy bien detallados, con personalidades muy diferenciadas, cada uno con una actitud, jerga y acento propios. Nos encontraremos con personajes muy finos, otros completamente vulgares, unos agresivos, otros pacíficos, algunos que hablan en una mezcla de inglés y francés, uno que pronuncia mal la “w”, otro que cecea y muchas más particularidades. Probablemente uno de los peores personajes, si no el peor, es Serge, el protagonista, ya que su diseño está por debajo del resto y sobre todo porque no tiene ni una sola línea de diálogo. Al principio del juego esto no es ningún problema ya que lo que él debería decir se sobreentiende gracias a las frases de los demás, pero según avanza la historia, ésta exige en él una mayor expresividad, característica de la que carece casi totalmente.
Debido al gran número de personajes existentes, no se puede profundizar demasiado en cada uno de ellos y sólo una escasa minoría son realmente importantes dentro del argumento del juego.
Destaco por encima de todos los demás el personaje llamado Harle, una adorable, algo impertinente y siempre misteriosa arlequín que suele decir palabras en francés. Se ha ganado un puesto entre mis personajes favoritos gracias a frases como: “Dream of moi, oui?”, “Si tuvieses que elegir entre el mundo o yo, ¿qué escogerías?”
GRÁFICOS: 10/10
Incluso después de pasados casi ocho años desde su salida al mercado, el apartado gráfico de Chrono Cross resulta realmente sorprendente, con unos diseños de personajes muy detallados y generalmente muy llamativos, unos escenarios en tres dimensiones con fondos pre-renderizados, llenos de objetos, personas con las que hablar, muy coloridos y que demuestran altas dosis de imaginación por parte de los autores.
Un apartado en el que destaca este juego es en el de los efectos especiales: las magias, habilidades y ataques usados durante los combates son tremendamente espectaculares, todo un goce para la vista, superando probablemente a cualquier otro RPG de su misma generación.
Las animaciones de los personajes y de los monstruos son excelentes.
Otra característica digna de mención es la gran calidad de las escenas CGI, aunque no son tan abundantes como, por ejemplo, en la saga Final Fantasy.
SONIDO: 9/10
La banda sonora ha sido compuesta por Yasunori Mitsuda (creador también de la música para Chrono Trigger, Xenogears y Xenosaga Episode I, entre otros). Aunque en este trabajo se pueden encontrar unas cuantas canciones rápidas, épicas y de tono más alegre, en general es una composición lenta, muy tranquila, que puede llegar a resultar algo pesada al ser escuchada de seguido. Sin embargo mejora muchísimo cuando se escucha dentro del juego, encaja muy bien con la ambientación, y salvo en un par de ridículas excepciones, acompaña perfectamente al desarrollo de la historia. Se centra principalmente en el estilo de música celta, aunque también se pueden apreciar influencias de la música africana y del mediterráneo. Se echa en falta algo más de variedad de estilos, y sobre todo más temas de acción, que a pesar de estar muy bien, se repiten demasiado. Recupera en diversas ocasiones el tema principal de Chrono Trigger. Algunos de las canciones que más me han llamado la atención son: “Chrono Cross – Scars Of Time”, que sólo se escucha en la presentación del juego, “On The Beach Of Dreams – Another World”, un tema tranquilo de carácter onírico, “The Dream That Time Dreams”, una de las variaciones de la melodía central de Chrono Trigger, “Magical Dreamers – The Wind, The Stars And The Sea”, música celta con el uso de guitarras eléctricas, “Burning Orphanage”, corte que transmite tensión gracias al uso de violines, órganos y unos coros agonizantes, y “Fragment Of A Dream”, precioso y muy melancólico.
Como es usual en los juegos de PSX, Chrono Cross no cuenta con voces en los diálogos.
SISTEMA DE JUEGO: 9.8/10
Exploración: existe un mapamundi en dos dimensiones, muy colorido y lleno de animaciones (humo, nubes, olas, cascadas…) sobre el que se desplazarán los tres personajes que formen nuestro equipo. Mientras estemos en el mapamundi no tendremos que enfrentarnos a ningún enemigo. Hay una gran cantidad de localizaciones cuyo nombre aparecerá en pantalla cuando nos acerquemos a ellas, momento en el que podremos acceder a su interior. Además hay unos cuantos lugares que no aparecen señalados en el mapa, tales como cascadas, cuevas, una casa en un bosque, etc., y en los que se podrán encontrar objetos muy interesantes y útiles.
Una vez entremos en una de las localizaciones nos encontraremos en escenarios tridimensionales bastante amplios, con muchos rincones y caminos que explorar. Manejaremos a uno de los personajes mientras que los otros dos seguirán nuestros movimientos lo que otorga algo de realismo.
A diferencia de otros RPG’s, en éste veremos a nuestros enemigos caminando por el escenario y podremos decidir si queremos luchar o no con ellos. Si decidimos luchar, sólo tenemos que entrar en contacto con el rival. El combate tendrá lugar en otro escenario, una zona más abierta, en la que el grupo enemigo se mostrará frente a nuestros personajes.
Elementos: en este juego las habilidades especiales, hechizos y objetos reciben el nombre genérico de Elementos. Existen dos tipos de elementos: consumibles y no consumibles. Cada personaje tiene una tabla de elementos propia en la que deberemos asignar los diferentes elementos que queremos que ese personaje pueda usar. La tabla está formada por diversos huecos. En cada uno de los huecos se puede colocar un elemento si éste es no consumible, o cinco del mismo tipo (por ejemplo, cinco pociones) si es consumible. Los elementos consumibles se pueden usar también fuera de las batallas y desaparecen una vez usados. Los elementos no consumibles sólo se pueden usar dentro de los combates y sólo una vez por combate. Existen 8 niveles de huecos dentro de la tabla, y cada uno de los elementos requiere ser colocado en un hueco de un nivel determinado, aunque muchos de los elementos permiten aumentar o reducir su eficacia colocándolos en niveles superiores o inferiores a los requeridos.
Existen 6 colores de elementos diferentes: rojo, azul, verde, amarillo, blanco y negro. Todos los monstruos e incluso los personajes tienen una afinidad particular hacia uno de estos colores, de manera que son más resistentes a los ataques con elementos de su color, y más vulnerables a los efectos de los elementos del color contrario.
Combate: Chrono Cross utiliza un sistema de combate por turnos bastante peculiar. Durante la lucha, en unos recuadros en la parte inferior de la pantalla aparecen los diversos datos de nuestros guerreros: nombre, nivel de elementos, vida y resistencia (Stamina), además de la tabla de elementos. En la parte superior izquierda aparece el indicador de Efecto de campo que varía de color según los “Elementos” que se utilicen durante el combate, incluyendo los de los rivales. El indicador de Efecto de Campo está dividido en tres partes; cuando las tres partes sean del mismo color, los elementos de dicho color resultarán más efectivos y se podrán utilizar algunas técnicas especiales.
El contador de Stamina marca cifras desde -7 hasta 7. Para que un personaje pueda actuar su contador de Stamina debe indicar una cifra positiva. Una vez seleccionemos qué personaje vamos a usar, aparece un menú con las siguientes opciones: Atacar, Elemento, Defenderse y Escapar.
Al comenzar el combate nuestro Nivel De Elemento estará a 0 por lo que en el primer turno no podremos usar elementos. Para realizar un ataque físico, escogemos la opción Atacar y seleccionamos un objetivo. El guerrero se acercará a su enemigo, y en un menú se nos mostrarán cuatro opciones: tres números con un porcentaje a su derecha, y Elemento. La opción 1 es el ataque débil, la opción 2 el ataque medio y la opción 3 el ataque fuerte. El número a la derecha de cada opción muestra las posibilidades que hay de que el golpe se realice con éxito. El ataque débil es el que más opciones tiene de golpear así que normalmente empezaremos con él. Si nuestro golpe tiene éxito aumentará el porcentaje de acierto de los demás. Cada ataque consume una cierta cantidad de Stamina (1 punto el débil, 2 el medio y 3 el fuerte) y se pueden hacer combinaciones de diferentes golpes hasta que el nivel de Stamina quede por debajo de cero. La Stamina se recupera defendiéndose o mientras actúan los demás contendientes. Cada punto de Stamina gastado nos otorga un Nivel de Elemento, así que necesitamos realizar ataques físicos para aumentar dicho nivel hasta que podamos utilizar las magias.
Evolución de los personajes: no existen niveles y no se gana experiencia tras cada combate, sino que al derrotar a algunos enemigos las características como los Puntos de Vida, Ataque Físico, Evasión, etc. irán aumentando de forma independiente.
Dificultad: la primera mitad del juego es la que presenta una mayor dificultad sin llegar a ser nunca excesiva. Posiblemente se deba a que se puede tardar un poco en acostumbrarse al sistema de combate. Los monstruos comunes no suelen presentar un gran desafío salvo algunas excepciones, pero muchos de los jefes pueden resultar complicados si no se usan bien las habilidades de las que disponemos. Por desgracia, cerca del final del primer disco la dificultad comienza a decrecer, para llegar a un segundo disco que se hace muy fácil: se puede acabar con casi todos los enemigos sin más que atacar y curarnos, muchos de los “elementos” pierden su utilidad.
En unos pocos momentos de la partida puede que nos encontremos algo perdidos, y no sepamos a dónde tenemos que ir para seguir avanzando, así que tendremos que explorar varios lugares y hablar con todas las personas que nos encontremos.
Finales y Nueva Partida+: en la primera partida que juguemos a Chrono Cross tendremos la posibilidad de obtener dos finales distintos. Ver un final u otro dependerá de la forma en que acabemos con el último jefe: si lo vencemos de la forma “ortodoxa” (es decir, luchando como si de un combate más se tratase) se nos mostrará el final normal, que se puede considerar como el final malo. Sin embargo, si utilizamos de manera adecuada un objeto que se consigue en una búsqueda secundaria obtendremos el final bueno del juego. Ambos finales son algo decepcionantes, pues no están a la altura del resto del título.
Tras los créditos se nos dará la opción de guardar partida y comenzar una nueva conservando las estadísticas actuales de los personajes y algunos de los objetos importantes de la historia. De esta manera, en la segunda partida podremos realizar el combate final en diversos momentos de la historia lo que sirve para acceder a hasta un total de doce finales diferentes.
CONCLUSIÓN:
En un RPG lo más importante es que la historia sea capaz de engancharte y obligarte a llegar hasta el final, y la de Chrono Cross lo consigue. Además, es tremendamente divertido gracias a su sistema de combate y al carisma de sus personajes. Gráficamente es espectacular.
NOTA FINAL: 9.5 / 10
Fleurs Du Mal - Sarah Brightman Marzo 26, 2008
Posted by Amarok in Música.add a comment
Fractales (II): Estructuras “fractales” en la Naturaleza Marzo 24, 2008
Posted by Amarok in Ciencia, Matemáticas.1 comment so far
Teniendo en cuenta las propiedades mostradas en un artículo anterior de este blog que definen lo que es un fractal, se puede afirmar que en la naturaleza no existen estructuras que se puedan considerar fractales ya que no cumplen la condición de tener detalle infinito o detalle a cualquier escala de observación. Pero sí existen estructuras que cumplen una de las propiedades más características de los fractales: la autosimilitud, aunque sea de manera aproximada. Por esto, sí se puede hablar de “fractales naturales”.
En las siguientes imágenes se muestran varios ejemplos de fractales en la Naturaleza:
a) Milenrama:
b) Romanesco:
c) Helechos:
d) Copos de nieve:
Frases de Arthur C. Clarke Marzo 21, 2008
Posted by Amarok in Ciencia, Ciencia Ficción, Libros.add a comment
1. “Que inapropiado llamar Tierra a este planeta, cuando es evidente que debería llamarse Océano.”
2. “Puede que nuestro papel en este planeta no sea alabar a Dios sino crearlo.”
3. “Ésta es la primera época que ha prestado mucha atención al futuro, lo cual no deja de ser irónico, ya que tal vez no tengamos ninguno.”
4. “El futuro no es ya lo que solía ser.”
Las Tres Leyes de Clarke:
1. “Cuando un anciano y distinguido científico afirma que algo es posible, probablemente está en lo correcto. Cuando afirma que algo es imposible, probablemente está equivocado.”
2. “La única manera de descubrir los límites de lo posible es aventurarse hacia lo imposible.”
3. “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.”
Fallece Arthur C. Clarke Marzo 19, 2008
Posted by uo176922 in General.1 comment so far
El escritor y divulgador científico británico Arthur C. Clarke murió anoche a los 90 años a consecuencia de una insuficiencia respiratoria en un hospital de Colombo, capital de Sri Lanka, donde vivía desde 1956, informó su secretaria personal.
Clarke se convirtió en un mito en 1968 gracias a 2001. Una odisea del espacio, película dirigida y producida por Stanley Kubrick. Aquel filme sobre la historia de la humanidad solo logró un Oscar, a los mejores efectos especiales, pero obtuvo un reconocimiento mayor con el paso de los años: el de obra maestra de la ciencia ficción. El filme de Kubrick estaba inspirado en El centinela (1951), novela de Arthur C. Clarke. Cineasta y escritor trabajaron juntos en la creación de la película y un libro que explicaba muchas claves de aquella y se tituló igual que la cinta.
Nacido el 16 de diciembre de 1917 en Minehead (Inglaterra), fue desde niño un gran aficionado a la astronomía y en 1949 el apartamento en el que vivía en Londres se convirtió en el cuartel central de la Sociedad Interplanetaria Británica, de la cual fue su presidente.
Durante la segunda guerra mundial prestó servicio en la Real Fuerza Aérea y empezó a escribir estudios técnicos y obras de ciencia ficción, que no empezaría a publicar hasta acabada la contienda. En 1969, cuando era considerado el principal profeta de la era espacial, Clarke se unió a la cadena de televisión estadounidense CBS para narrar junto al astronauta Wally Schirra la llegada de la cápsula Apolo a la Luna.
Además de ciencia ficción, Arthur C. Clarke escribió más de 100 obras científicas y filosóficas en las que trató de determinar el lugar del hombre en el Universo. También se le conoció por El fin de la infancia y Cita con Rama, que llevaron a los críticos a compararlo con Isaac Asimov y Robert Heinlein, los grandes maestros de la ciencia ficción.
El escritor, que sufrió el síndrome pospolio muchos años, pasó la última etapa de su vida en una silla de ruedas. En el 2000 recibió en Sri Lanka el título de Caballero del Reino Unido, ceremonia que se había postergado dos años después de que el sensacionalista The Sunday Mirror le acusara de pederastia.
Fractales (I): Modelos matemáticos Marzo 18, 2008
Posted by Amarok in Ciencia, Matemáticas.2 comments
Aunque actualmente no existe una definición matemática precisa, se conoce como fractal a aquel objeto semi geométrico cuya estructura se repite a diferentes escalas, y se le atribuyen las siguientes características:
1. Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
2. Posee detalle a cualquier escala de observación.
3. Es autosimilar (es idéntico a diferentes escalas). La autosimilitud puede ser exacta, aproximada o estadística.
4. Su dimensión de Haussdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
5. Se define mediante un algoritmo recursivo.
A continuación se muestran varios ejemplos de estructuras fractales:
a) Alfombra de Sierpinski:
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b) Cubos de Cantor o polvo de Cantor:
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c) Curva del dragón:
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d) Conjunto de Mandelbrot:
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Fragment Of A Dream - Yasunori Mitsuda Marzo 17, 2008
Posted by Amarok in BSO, Música.add a comment
Build An Atom Marzo 16, 2008
Posted by Amarok in Ciencia, Física, Química (Composición de la Materia).add a comment
En la siguiente página se pueden ver representaciones de todos los elementos de la tabla periódica, mostrando los protones, neutrones y electrones que los componen, además de sus niveles, subniveles y orbitales electrónicos:
http://www.keithcom.com/atoms/index.php
A continuación se muestra una imagen del elemento 118, el Ununoctium (Uuo):
